Die Renaissance der Virtual Reality

Augmented und Virtual Reality eröffnen uns gänz­lich neue Reali­täten, in die wir eintau­chen können. Was faszi­niert uns an den virtu­ellen Welten und gibt es über­haupt eine Realität? Oder ist es nicht viel­mehr so, dass jeder von uns in seiner eigenen Realität lebt, die sich aufgrund von Erfah­rungen, Werten und Vorstel­lungen bildet. Welchen Einfluß die virtu­elle Realität auf die Wahr­neh­mung hat und wie man wieder in die normale Welt gelangt, darüber haben wir mit dem Sozi­al­wis­sen­schaftler und Geschäfts­führer der ProSiebenSat.1 Produk­tion, Dr. Martin Emele gesprochen.

WEAREAR: Herr Dr. Emele, Sie leiten die Produk­ti­ons­ge­sell­schaft ProSieben Sat.1 Produk­tion. Da ist der Film natür­lich präsent und das Genre Science Fiction. Ihre Leiden­schaft für die virtu­elle Realität gibt es aber schon viel länger. Womit hat es angefangen?

Emele: Star Trek und Tron? „Stränge aus Licht von undenk­barer Komple­xität“ wurden ja schon visua­li­siert, bevor William Gibson 1984 in Neuro­mancer den Begriff Cyber­space prägte. Beruf­lich hatte ich dann in den Neun­zi­gern mit VR zu tun. Durch die Entwick­lung von „vier­di­men­sio­nalen Daten­banken“, die von der Euro­päi­schen Union geför­dert wurden. Die Univer­sität Cambridge gräbt in der Zentral­türkei einen jung­stein­zeit­li­chen Sied­lungs­hügel aus. Eine Lehm­zie­gel­sied­lung wurde vor 8.000 Jahren jeweils auf den Resten der Vorgänger erbaut. Das haben wir mit dem Zentrum für Kunst- und Medi­en­tech­no­logie in Karls­ruhe in ein 3D-Modell gebracht und als vierte Dimen­sion den Gang durch die Zeit ermög­licht. In das Modell wurden Bilder, Videos und Scans von Funden und Befunden einge­hängt. Leider war das vor 2000 in Herstel­lung wie Darstel­lung unglaub­lich aufwändig und teuer. Und dass wir das Modell via Internet der Welt zur Verfü­gung stellen wollten, war auch gut 10 Jahre zu früh dran.

NASA

WEAREAR: Wenn Sie die heute verfüg­baren Systeme sehen, wie z.B. eine Oculus Rift und verglei­chen dies mit der eins­tigen Hoch­phase der VR in den 90ern. Was hat sich geändert?

Emele: Ich weiß gar nicht, ob sich das in irgend­wel­chen histo­ri­schen „Hype Cycles“ so finden lässt, aber rück­bli­ckend betrachtet waren die Neun­ziger ein „Peak of Inflated Expec­ta­tions“ und heute ist virtuell Realität. Damals haben wir Möglich­keiten disku­tiert und in Lite­ratur und Film gespie­gelt. Der Höhe­punkt war wohl der Film Matrix der Brüder Wachowski. Heute ist VR ganz selbst­ver­ständ­lich da und sei es nur in Navi­ga­ti­ons­sys­temen, die auf der Wind­schutz­scheibe einge­spie­gelt werden. Ganz entschei­dend verän­dert haben sich aber die Kosten­struk­turen: Vom Hoch­leis­tungs­rechner zur scheinbar kosten­losen App hat es etwa 25 Jahre gedauert.

WEAREAR: Wir erleben heute unter­schied­liche Formen die Realität zu erwei­tern oder sie zu virtua­li­sieren. Dabei wollen wir auch alles reali­tätsnah empfinden. Jetzt werden wir etwas philo­so­phisch. Was ist denn eigent­lich die Realität?

Emele: Wenn sie philo­so­phisch werden wollen, muss natür­lich ein wieder ganz aktuell gewor­dener Imma­nuel Kant her: Wir erkennen nicht das „Ding an sich“ sondern nur die Erschei­nung, „was es für uns ist“. Moderner gesagt: Realität ist verar­bei­tete Wahr­neh­mung. Sinnes­wahr­neh­mungen werden über Inter­faces vom Menschen in einen scheinbar sinn­haften Kontext, eine „Realität“ gesetzt. Ich habe unlängst einen spek­ta­ku­lären Faksi­mi­le­band in die Finger bekommen. Ein „Wunder­zei­chen­buch“, das um 1550 entstand und Illus­tra­tionen wunder­samer Himmels­er­schei­nungen, Kata­stro­phen wie Feuers­brünste, Über­schwem­mungen sowie andere rätsel­hafte Phäno­mene enthält. Da gibt es „Blut­regen“, zwei­köp­fige Kälber und fantas­ti­sche ange­schwemmte Monster, sach­lich kommen­tiert und ganz selbst­ver­ständ­lich Realität. Realität ist damit auch ein gesell­schaft­li­cher Konsens über „Rich­tig­keit“ indi­vi­du­eller Erfah­rungen. Wenn Sie in den 90ern laut mit sich selbst spre­chend durch die Straßen liefen, gingen sie Gefahr, mit der Psych­ia­trie zu tun zu bekommen. Heute gilt die Grund­an­nahme, dass sie mittels Knopf im Ohr telefonieren.

WEAREAR: Und was unter­scheidet „unsere“ Realität heute von der vor 20 oder 30 Jahren?

Emele: Heute ist selbst­ver­ständ­lich geworden, dass die Realität Bestand­teile enthält, die nicht „atomar“ sind. Plakate oder Leucht­re­klame gibt es schon lange, aber sie wurden vorwie­gend als „ding­lich“ wahr­ge­nommen. Eine große Moni­tor­wand in einer Straße nehmen sie heute aber nicht mehr als „ah, da hängt ein Monitor“, sondern als „ah, da sind Dax-Kurse“ oder „ah ein großer sinn­li­cher Kuss­mund“ wahr. „Real Life“ findet ebenso im Internet oder mobil statt, ohne dass wir das tech­ni­sche Inter­face immer bewusst wahr­nehmen. Ganz folge­richtig ist auch der Medien-Begriff in den letzten Jahren immer unschärfer geworden.

WEAREAR: Menschen nehmen Dinge unter­schied­lich wahr. Aufgrund bishe­riger Erfah­rungs­werte, Kultur und Bildung hat jeder seine eigene Realität, in der er sich bewegt. Was sind für Sie die wesent­li­chen Elemente, damit Sie die virtu­elle Welt realis­tisch wahrnehmen?

Emele: Wir sind hier oft versucht, über Inter­faces zu spre­chen. Ich glaube aber, man muss bei der Rezep­ti­ons­si­tua­tion ansetzen. Da gibt es zwei sehr unter­schied­liche: Einmal auf etwas beob­ach­tend drauf schauen, das wird im Kino oft mit dem Rahmen des Bildes asso­zi­iert. Einer Distanz, derer wir uns unter­schwellig bewusst sind. Zum Zweiten in etwas drin sein, versunken, mitge­rissen. Das kann auch ein Buch sein, in dem wir Teil einer imagi­nierten Realität werden. Richtig span­nend ist dann die indi­vi­du­elle mediale Sozia­li­sie­rung. Was nehme ich beispiels­weise als „histo­risch“ wahr? Schwarz-Weiß Bilder. Authen­tisch? Verwa­ckelte Mobile-Aufnahmen. Emotional? Film-Look wie beim ersten Kuss im Kino. Damit die mediale Aufbe­rei­tung „richtig“ erscheint, muss sie der eigenen Prägung entspre­chen, selbst dann, wenn wir das Inter­face gar nicht wahrnehmen.

WEAREAR: Von den Computer-Games wissen wir, dass bei der Nutzung auch eine Art der Iden­ti­fi­ka­tion mit dem Spiel oder den Handelnden statt­finden kann. Man befindet sich auch dort in einer virtu­ellen Welt. Obwohl die Realität bei VR nach­emp­funden wird, so fehlt doch noch die Haptik. Können Sie sich vorstellen, dass man wirk­lich richtig eintaucht und die Welt um sich herum vergisst?

Emele: Wie gesagt, halte ich das nicht allein für eine Frage der Inter­faces. „Falsche“ Sinnes­ein­drücke kommen aller­dings als störende Faktoren sehr oft ins Spiel. Mir wird z.B. bei virtu­ellen Achter­bahn­fahrten sofort schlecht. Ein Kollege hat dazu die verwe­gene Theorie aufge­stellt, dass das an meiner Mountainbike-Vergangenheit liege und ich die fehlenden Beschleu­ni­gungs­kräfte nicht verar­beiten könne. Ein voll­ständig täuschendes Inter­face ginge also über reine Haptik hinaus, müsste letzt­lich an vielen Nerven­enden ansetzen. Aber nehmen sie Kinder: Selbst­ver­ständ­lich können die auch mit kleinen Plas­tik­fi­guren voll­ständig in einem Spiel versinken und tatsäch­lich jemand anderes, in einer anderen Realität sein. Diese Welt bilden sie dann einzig in ihrem Kopf. Dennoch bleibt ihnen bewusst, dass sie spielen. Erst der Traum löst diese Grenze auf.

Reality is Virtual

WEAREAR: Schon bisher forschen Wissen­schaftler daran, was notwendig ist, um jemanden aus der VR wieder in die reale Welt zu bringen. Durch die stär­kere Reali­täts­nähe braucht der Mensch eine bestimmte Zeit, um sich wieder daran zu gewöhnen, dass er in der echten Welt ist. Kennen Sie diese Erfahrung?

Emele: Ich glaube nicht an eine „echte“ Welt. Sind die Papp­ku­lissen eines Fern­seh­stu­dios „echte“ Welt? Für mich schon, sogar Arbeits­welt. Die Bühne eines Thea­ters? Das welt­weit verteilte virtu­elle Konstruk­ti­ons­büro eines Auto­her­stel­lers? Hand­lungen haben in jeder Welt Konse­quenzen. Für Spiel­fi­guren, virtu­elle Persön­lich­keiten oder Menschen. Wenn dieses Bewusst­sein nicht da ist, wird das für Einzelne oder eine Gesell­schaft kritisch. Bei Einfüh­rung prak­tisch jeder neuen Medi­en­technik, dem massen­haften Buch­druck, Kino, Fern­sehen, Video, hat es Diskus­sionen darüber gegeben, dass „schwache“ Rezi­pi­enten dadurch zu schlechten Hand­lungen verleitet würden, da sie Fiktion und Realität nicht mehr ausein­an­der­halten könnten. Am Ende ging es aber nur darum, dass eine Gesell­schaft eine neue Rezep­ti­ons­technik erlernen musste. Aber ja, es wird jetzt eine Zeit lang Menschen geben, die abge­lenkt durch ihr Mobile Device auf der Straße hinfallen.

WEAREAR: Wir werfen einen Blick auf den prak­ti­schen Nutze. Welche Anwen­dungen können Sie sich in den nächsten fünf bis zehn Jahren vorstellen?

Emele: Wenn wir über reine VR spre­chen, sehe ich einen Trend zum Ersatz physi­scher Zusam­men­künfte. Vor einem Indus­trie 4.0-Hintergrund kann VR ganz gene­rell dazu dienen, vernetzte Prozesse  zu visua­li­sieren und erfahrbar zu machen. Virtu­elle Zusam­men­ar­beit in einer Kombi­na­tion von Video- und Avatar­technik. Auch die Herstel­lung von Produkten kann auf diese Weise opti­miert werden. So kann etwas ein Sport­video in Italien gedreht, in den USA geschnitten, in Indien animiert und in Deutsch­land vertont werden. Umge­kehrt kann ein virtu­eller Raum welt­weit verteilte und lokal nicht rele­vante Konsu­men­ten­gruppen zusammenführen.

VR Industrie

Ein anderes Feld sind Opera­tionen und Repa­ra­turen aller Art, ob am Menschen oder an Geräten. Über VR oder AR kann man welt­weit opti­males Know-how am benö­tigten Punkt zur Verfü­gung stellen. Ob im Sinne einer Fern-Operation durch den Spezia­listen oder im Sinne einer drei­di­men­sio­nalen, inter­ak­tiven Datenbank.

Ich denke, dass die Reali­täten sich immer stärker verschränken werden. Zusatz­in­for­ma­tionen aller Art werden über viel­fäl­tige Inter­faces verfügbar werden. „Convie­ni­ence“ ist dabei das zentrale Stich­wort, aber auch das zugrun­de­lie­gende Geschäfts­mo­dell. Nehmen wir als Beispiel Navi­ga­tion, nicht im Auto, sondern zu Fuß und auf dem Fahrrad. Ange­rei­chert mit Infor­ma­tionen über die Umge­bung inklu­sive anderer Passanten. Aber wer erstellt und pflegt solche Welten und wie sieht die Wert­schöp­fungs­kette aus?

WEAREAR: Neben der Renais­sance der VR sind momentan vor allem die Weara­bles wie Google Glass ein Thema. Halten Sie die VR-Brillen wie eine Oculus Rift für massen­taug­lich oder wird dieses Feld von den stärker alltags­taug­li­chen Smart Glasses eingenommen?

Emele: Oculus-Rift-ähnliche Inter­faces werden meines Erach­tens Spezi­al­an­wen­dungen vorbe­halten bleiben, was aller­dings durchaus bis ins Gaming gehen kann. Für Anwen­dungen in Rich­tung Zusatz­in­for­ma­tion und Massen­un­ter­hal­tung, also die Möglich­keit, ein Smart Device zu benutzen und dabei nicht vor die Stra­ßen­bahn zu laufen, werden wir irgend­wann Smart Glasses oder sogar Lenses sehen.

WEAREAR: Ein kurzer Ausblick. Wie werden wir in 20 Jahren eine Reise buchen oder ein Auto bestellen? Im Internet, am Point-of-Sale oder von zuhause mit der VR-Brille?

Emele: Oh je, 20 Jahre! Inner­halb von 20 Jahren hat sich die gesamte Bewegtbild-Technologie mit allen wesent­li­chen filmi­schen Ausdrucks­mit­teln entwi­ckelt! Meine Töchter werden das machen, was ihnen am einfachsten, güns­tigsten, schnellsten erscheint und Spaß macht…

WEAREAR: Herr Dr. Emele, vielen Dank für das inter­es­sante Gespräch.

ZUR PERSON

Der promo­vierte Sozi­al­wis­sen­schaftler Martin Emele ist seit Oktober 2006 Geschäfts­führer der ProSiebenSat.1 Produk­tion GmbH. Zuvor war er seit Mai 2004 bereits als Head of Tech­no­lo­gies Mitglied der Geschäfts­lei­tung. Der 50-jährige drehte u.a. preis­ge­krönte Doku­men­tar­filme, ehe er im Jahr 2000 zu Kirch­New­Media stieß. Später leitete er das Redak­ti­ons­ma­nag­ment beim Sender DSF.

 

WEITERFÜHRENDE LINKS

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Univer­sität Stutt­gart: Warum bauen wir virtu­elle Welten? (Video)

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Bild­quellen: Portrait Dr. Martin Emele/ProSiebenSat.1, Spiegelwelten/Virtuelle Welten, Virtual Engineering/Immersight, NASA/IEEE Spec­trum

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