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Tops und Flops 2014: Augmented Reality, Virtual Reality, Wearables

Wieder geht ein Jahr vorbei und wir schauen uns an, was 2014 so passiert ist. Viel wurde disku­tiert, z.B. welche Entwick­lung die Wearable Devices nehmen werden. Insbe­son­dere Google Glass und Oculus Rift waren die Renner in den Medien. Doch was bleibt jetzt? Was lässt sich wirk­lich nutzen und wo steckt mehr Vision und Phan­tasie dahinter? Wir haben ein paar Stimmen für Euch eingefangen.

In unserem Jahres­rück­blick 2013 ging es in der Haut­p­sache um drei Themen: guter Content für Augmented Reality, die Renais­sance der Virtual Reality und wie die Technologie-Konzerne AR und VR pushen. Im Ausblick haben wir die Prognose gewagt, dass sich das Tracking von realen Objekten, insbe­son­dere das soge­nannte “Edge-based Tracking” verbes­sern wird. Jetzt wird abge­rechnet: Was sind die Tops und Flops für 2014? Wir haben Experten aus Deutsch­land und der Schweiz sowie vom RE’FLEKT-Team befragt.

Unsere AR Experten 

DREI FRAGEN AN STEFAN GÖPPEL

Wir haben uns aus dem RE’FLEKT-Team und außer­halb ein paar Meinungen geholt. Drei Fragen rund um AR, VR und Weara­bles. Los geht es mit Stefan Göppel, Projekt­ma­nager der RE’FLEKT, Online-Experte und immer offen für neue Devices.

WE ARE AR: Stefan, was hat Dich rund um AR, VR und Weara­bles dieses Jahr am meisten begeistert?

Stefan: Den größten Sprung 2014 machten die VR-Devices (Oculus und Co). Welche Qualität und welche Erleb­nisse hiermit geschaffen werden können ist wirk­lich faszi­nie­rend und wegwei­send für die Zukunft. Jeder der einmal die Möglich­keit hatte eine gut umge­setzte Anwen­dung zu erleben, der weiß welche Power hinter dieser Entwick­lung steckt.

WE ARE AR: Was hat Dich am meisten enttäuscht bzw. wo hast Du mehr erwartet?

Stefan: Google Glass wurde mit einem großen Trom­mel­wirbel ange­kün­digt und hat leider noch nicht die benö­tigte Produkt­reife, um diesem gerecht zu werden. Es bleibt span­nend, ob und wie sich dieses Wearable durch­setzt und wieviel AR letzt­end­lich auf diesem Device sinn­voll umge­setzt wird. In Bezug auf AR sehe ich hier andere Devices als sinn­voller an.

WE ARE AR: Welche Entwick­lung bzw. welche Tech­no­logie siehst Du für 2015 mit großem Potenzial?

Stefan: Fabrik­ver­baute RGB-D Kameras (das D steht für depth) in mobilen Devices und VR-Devices stehen vor dem großen Durch­bruch 2015. Zum Glück wissen wir, welche Möglich­keiten uns diese zwei wirk­lich riesigen Entwick­lungen im Bereich AR und VR bereit stellen. Aus diesem Grund freue ich mich wirk­lich auf ein weiteres revo­lu­tio­näres Jahr 2015!!!

DIE WELT WIRD WEARABLE

Über Tim Kessler kann man sagen: er ist Google Glass-Experte. Schon früh orga­ni­sierte er sich mehrere Exem­plare der Google-Brille aus den USA. Mitt­ler­weile berät er Unter­nehmen und schreibt eine Disser­ta­tion über die Kommu­ni­ka­tion mit Google Glass. Wir haben bereits über die Glass berichtet und beob­achten die Entwick­lung. Dafür gibt es drei Fragen zur Glass an Tim Kessler von Sensable.

WE ARE AR: Tim, wie siehst Du die Entwick­lung der Google Glass im Jahr 2014 nach all den Berichten und Kritiken?

Tim: Google Glass ist noch nicht da ange­kommen, wo sie sein sollte. Dennoch hat sie für viele User einen Nutzen, der sich nicht zwin­gend im kompletten Alltag, sondern in spezi­fi­schen Situa­tionen mani­fes­tiert, wie z.B. bei der Navi­ga­tion auf dem Fahrrad. 

Wir erleben hier gerade den Anfang der nächsten tech­ni­schen Revo­lu­tion. Ich denke der Fehler ist es, von einem ersten Proto­typen Wunder zu erwarten. Viel­mehr geht es um einen Ausblick in eine (noch) ferne Zukunft. Und da müssen nicht nur die Hersteller, sondern auch die Gesetz­geber gemeinsam Lösungen entwi­ckeln, um vernünf­tige Privat­sphä­ren­kon­trollen einzu­führen und der Gesell­schaft die Angst vor solchen Geräten zu nehmen.

WE ARE AR: Wohin geht die Reise 2015?

Tim: Google wird höchst­wahr­schein­lich einen neue Version der Brille vorstellen. Bleibt zu hoffen, dass die bestehenden Probleme wie Batte­rie­lauf­zeit, das Über­hitzen, sowie das Design deut­lich über­ar­beitet werden. Andere Hersteller sind fleissig dabei, an Lösungen zu arbeiten. Es wäre nicht das erste Mal in der Geschichte, dass Start-Ups die Grossen überholen. 

WE ARE AR: Wo siehst Du außer­halb der Glass großes Poten­zial für 2015?

Tim: Meine grösste Hoff­nung liegt in dem Produkt von Compoyst Light Labs. Das Design sieht toll aus. Bleibt abzu­warten, ob auch die zuge­hö­rige Soft­ware diesen Stan­dard erreicht. 

Composyt

MEHR EXPERIENCE STATT TECHNIK

Nathaly Tschanz ist Content Mana­gerin bei Scout24 in der Schweiz. Sie kennt beide Welten: die erwei­terte Realität und die Content-Welt. Ihr Fokus liegt auf der Verbin­dung von Augmented Reality mit rele­vanten Inhalten.

WE ARE AR: Nathaly, was hat Dich rund um AR, VR und Weara­bles dieses Jahr am meisten begeistert?

Nathaly: Was AR betrifft, bin ich sehr erleich­tert, dass wir uns immer mehr wegbe­wegen von «Gimmick»-Anwendungen – insbe­son­dere im Marketing-, Medien- und Kommu­ni­ka­ti­ons­be­reich.  Die Tech­no­logie wird nicht mehr bloß als Spiel­zeug wahr­ge­nommen sondern als Arbeits­werk­zeug. AR ist ein Visua­li­sie­rungs­me­dium mit enormem Poten­zial. Glück­li­cher­weise reali­sieren das auch mehr und mehr Unter­nehmen und nutzen das Tool für Anwen­dungen, die den Ziel­gruppen einen signi­fi­kanten Nutzen bringen.

WE ARE AR: Was hat Dich am meisten enttäuscht bzw. wo hast Du mehr erwartet?

Nathaly: Ein Umdenken bezüg­lich «Expe­ri­ence Design» findet leider erst sehr zöger­lich statt. Woran es momentan mangelt ist eine stär­kere Verzah­nung zwischen Technik und Geis­tes­wis­sen­schaften. Aus der tech­no­lo­gi­schen Perspek­tive gesehen sind wir schon sehr weit fort­ge­schritten.  Wo es noch hapert ist eine vermehrte Mitein­be­zie­hung von Künst­lern, Desi­gnern und Story­tel­lern. Jedem ist klar, dass es ohne Tech­niker (Program­mierer, Inge­nieure etc. ) nicht geht. Aber ohne ergän­zende Exper­tise eben auch nicht.

WE ARE AR: Welche Entwick­lung bzw. welche Tech­no­logie siehst Du für 2015 mit großem Potenzial?

Nathaly: Persön­lich bin ich sehr gespannt, wie sich der ganze Bereich «Brillen» – ob für VR oder AR –weiter­ent­wi­ckelt. Meiner Meinung nach hat Oculus Rift das Poten­zial, den VR-Markt umzu­graben. Die wird ja voraus­sicht­lich 2015 erscheinen.  Span­nend ist auch der Ansatz der Gesten­steue­rung bei der MetaOne. Ob die aber schon 2015 markt­reif ist, bezweifle ich. Und jetzt ist ja Google mit der Inves­ti­tion in Magic Leap auch noch auf den Zug aufge­sprungen.  Ich freu mich also  jetzt schon darauf, dieses «Wett­rüsten» mitzuverfolgen.

CAPTAIN SPROLL UND DIE RIFT

Unser VR-Enthusiast Daniel Sproll hat sich 2014 intensiv mit Virtual Reality befasst: mit den Brillen aber vor allem mit neuen Bedien­phi­lo­so­phien und User Inter­faces. Als UX Rese­ar­cher war er direkt bei Oculus auf der Connect-Konferenz.

WE ARE AR: Daniel, was hat Dich rund um AR, VR und Weara­bles dieses Jahr am meisten begeistert?

Daniel: Die Crescent Bay war der Wahn­sinn, sprich­wört­lich ein Blick in die Zukunft. 

WE ARE AR: Welche Entwick­lung bzw. welche Tech­no­logie siehst Du für 2015 mit großem Potenzial?

Daniel: Erstmal die offen­sicht­li­chen Kandi­daten: Samsung Gear VR und Oculus CV1 (evtl. Sony Morpehus) werden VR massen­markt­taug­lich machen. Das wird ein Hammer. Ich vermute, dass wir eine Flut an deut­lich besserem Content sehen werden – sowohl grafisch als auch UX-seitig – da die Commu­nity reift und sich von Enthu­si­asten hin zu Profes­sio­nellen entwi­ckelt und damit beginnt, das Medium besser zu verstehen

Meiner Meinung nach fast noch span­nender werden die Input Devices  und Inter­faces. Da steht viel in den Start­lö­chern: STEM Tracking um belie­bige Objekte in VR zu bringen, Nimble VR (Anm. d. Red.: laut Medi­en­be­richten wird Nimble von Oculus gekauft) verspricht akku­rates Hand­tracking. Und dann natür­lich noch die Gerüchte über einen Controller von Oculus selbst. Darüber hinaus ging mit Otoy gerade ein sehr sehr ambi­tio­nierter Service an den Start, der quasi unli­mi­tierte Grafik­power via Cloud­ren­de­ring verspricht. Wenn die die Hälfte, von dem was die sich vorge­nom­men­haben, errei­chen, dann wird das der Wahn­sinn: Stich­wort High-End Grafik aus Unreal 4 und Co. in Echt­zeit aufs Handy.

WE ARE AR: Was hat Dich am meisten enttäuscht bzw. wo hast Du mehr erwartet?

Daniel: Die Myo – das Deve­l­oper Kit ist bis heute nicht da. Es gibt kaum Kommu­ni­ka­tion und von Leuten, die im vorge­zo­genen Dev-Kit Programm waren hab ich ziem­lich unzu­frie­dene Berichte gehört. Bin gespannt, ob da 2015 noch was geht und ob sie die lange Verzö­ge­rung gut genutzt haben. Aber momentan sieht es ziem­lich düster aus.

WOLFGANG STELZLE WILL KANTEN

Jetzt wird es tech­ni­scher: RE’FLEKT-CEO Wolf­gang Stelzle zieht Bilanz für 2014, was die Entwick­lung angeht.

WE ARE AR: Wolf­gang, was hat Dich rund um AR, VR und Weara­bles dieses Jahr am meisten begeistert?

Wolf­gang: Die Weiter­ent­wick­lung rund um kanten-basiertes Tracking. Das funk­tio­niert mitt­ler­weile sehr gut und lässt sich in Industrie-Anwendungen nutzen. Außerdem die Stan­dar­di­sie­rung der Content Produk­tion. Mit unserer CAP-Plattform treiben wir dieses Thema ja auch mächtig voran. Und natür­lich alles rund um die Oculus Rift. Bei VR sind die Fort­schritte aktuell um einiges schneller als bei den AR-Brillen.

WE ARE AR: Was hat Dich am meisten enttäuscht bzw. wo hast Du mehr erwartet?

Wolf­gang: Wie schon erwähnt – bei den AR-Goggles. Die sind einfach noch nicht praxis­taug­lich für eine perma­nente Anwen­dung. Auch wenn wir mit Brillen wie der Epson Moverio schon gute Ansätze sehen. Hier hätte ich mir viel mehr tech­no­lo­gi­sche Entwick­lung erwartet. Vor allem was den Einsatz in der Indus­trie angeht.

WE ARE AR: Welche Entwick­lung bzw. welche Tech­no­logie siehst Du für 2015 mit großem Potenzial?

Wolf­gang: Für AR geht es weiterhin um die Stan­dar­di­sie­rung der Content-Produktion. Das ist die Basis, um AR kosten­günstig in die Unter­nehmen zu bringen. Bei VR erwarte ich jetzt den Launch der Brillen, vor allem natür­lich der Rift. Damit die Menschen das Poten­zial begreifen, müssen die VR-Brillen verfügbar sein.

DIE ABRECHNUNG: AUGMENTED, VIRTUAL, WEARABLE

Die Renais­sance der VR scheint Realität zu werden: Oculus gibt den Takt vor und der hat ordent­lich Beats. Bringen die Kali­for­nier tatsäch­lich nächstes Jahr die Rift auf den Markt, dann scheint der Erfolg garan­tiert. Nicht nur für Oculus, sondern unserer Meinung nach für einen ganzen Markt. Egal ob AR- oder VR-Brillen: Daten­brillen werden von dieser Entwick­lung profi­tieren. Schaut man sich allein an, dass Google bereits mehr als 500.000 Exem­plare ihrer VR-Pappe Card­board abge­setzt haben, dann verwun­dert es nicht, dass mehr und mehr Hersteller Brillen entwi­ckeln. Samsung, Sony, Zeiss sind nur einige Firmen. Bei Apple wartet man gespannt, was in Cuper­tino passiert.

Die Google Glass als Flop zu bezeichnen wäre unge­recht. Die erste Gene­ra­tion hat bereits jetzt den Markt für Daten­brillen verän­dert und die notwen­dige Aufmerk­sam­keit ist die Basis für andere Produ­zenten. Kommt die nächste Gene­ra­tion mit leis­tungs­fä­higem und ener­gie­spa­rendem Prozessor, wie von Intel ange­kün­digt, dann geht die Reise weiter.

Googles Project Tango wird dem AR-Markt völlig neue Möglich­keiten bieten. Genauso wie die Kombi­na­tion aus Augmented Reality und Beacons gerade erst entdeckt wird. Augmented Reality selbst hat den Sprung bereits geschafft und muss nun produk­tiver entwi­ckelt werden können. Die Tracking-Unternehmen haben 2014 einen ordent­li­chen Schritt nach vorne gemacht. Ob Vuforia oder Metaio: das Tracking von physi­schen Objekten ist deut­lich verbes­sert worden und nun “im Feld” einsetzbar. Das eingangs beschrie­bene Edge-Based-Tracking, das wir für 2014 als prak­ti­kabel einge­stuft haben, hat sich in die rich­tige Rich­tung entwi­ckelt. Gut für Oculus, schade für AR: Die Tracking-Schmiede 13th Lab wird ebenso von Oculus gekauft wie NimbleVR.

Auf 2015 können wir uns freuen: Neue Devices, verbes­serte Sensoren und leis­tungs­fä­hige Soft­ware stimmen uns sehr positiv.

Bild­quellen: Composyt, Screen­Me­dia­Daily

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