Oculus Connect: Crescent Bay im Test

“Look mama, they are all wearing goggles”, zeigte sich ein Kind über­rascht, als es stau­nened das Loews Hotel in Holly­wood direkt neben dem neben dem Walk of Fame betritt. Nein, nicht Area 51, sondern Oculus’ Haus­messe Connect war der Anlass dafür. Rund 1.000 Teil­nehmer aus aller Welt hatten sich zur ersten Entwick­ler­kon­fe­renz von Oculus VR zusam­men­ge­funden, um die Renais­sance der bereits totge­glaubten Virtual Reality zu bestaunen. Was es sonst noch gab?  Eine ganze Menge Rifts, Crescent Bay und mitten­drin unser User Expe­ri­ence Rese­ar­cher Daniel Sproll.

DIE ÜBERRASCHUNG: CRESCENT BAY

Begeis­te­rung und Pionier­geist lagen in der Luft und wurden in den Keynotes von Brendan Iribe, Nate Mitchell, Michael Abrash und John Carmack – alle­samt aus dem Oculus-Team – weiter ange­heizt. Oculus’ CEO Brendan Iribe war es dann auch, der die Katze aus dem Sack ließ und aussprach, worauf alle gewartet hatten: Es gibt einen neuen internen Proto­typen namens Crescent Bay. Für die Teil­nehmer war es wie Weih­nachten: Jeder hatte die Möglich­keit eine Auswahl an Demos auf einem der hand­ge­machten Proto­typen auszu­pro­bieren. Die Slots, für die man sich direkt über die konfe­ren­zei­gene App anmelden konnte, waren inner­halb von Sekunden vergeben. Ab jetzt über­nimmt Daniel selbst und beamt Euch in die virtu­elle kali­for­ni­sche Sonne.

Oculus Connect

JETZT BIN ICH DRAN

Ich hatte Glück und ergat­terte eine der ersten Demos und stand so schon kurz nach Iribes Ankün­di­gung in der Demo­kammer. Zehn Minuten lang sprang ich von Demo zu Demo: erst ab in ein U-Boot, danach eine futu­ris­ti­sche digi­tale Land­schaften in glühendem Neon­licht: wie direkt aus Tron. Erstmal durch­atmen, obwohl dazu eigent­lich keine Zeit ist. Also, weiter geht’s. Ein Flug durch eine gigan­ti­sche abstrakte Datens­phere, Erin­ne­rungen an die Film­klas­siker “Ghost of the Shell” und “Neuro­mancer” regen sich in mir. Weiter vor eine Minia­tur­stadt im Pappmaché-Stil – komplett mit Eisen­bahn, Feuer­wehr und kleinen Männ­chen, die die Blumen in ihrem Garten gießen. Die Detail­fülle ist verblüf­fend. Das vorzüg­liche Posi­tional Tracking lädt zum Erkunden ein.

Mein Demo-Nachbar scheint schon voll­ständig in der virtu­ellen Welt ange­kommen zu sein. Der lebens­große T-Rex im nächt­li­chen Museum wurde in der Kabine neben mir mit einem Schrei quit­tiert und spätes­tens beim Finale der abschlie­ßenden Showdown-Demo zucke auch ich zusammen, als der riesige Roboter seine Spin­nen­beine direkt vor mir in den Asphalt hämmert. Deve­l­oper Kit 1, Deve­l­oper Kit 2 – alles erlebt. Aber das war mehr als beeindruckend.

DIE FAKTEN IM ÜBERBLICK

Was Oculus präsen­tiert hat, das ist kein neues Entwick­lerkit oder gar ein fertiges Produkt, sondern ähnlich wie der Crystal Cove-Prototyp eine der internen Hardware-Schleifen auf dem Weg zur Consumer-Version der Brille.  Wenn alles wie geplant läuft, soll die fertige Rift dann 2015 auf dem Markt sein. Oculus bewies wieder einmal eine rasende Entwick­lungs­ge­schwin­dig­keit und verbes­serte konse­quent das erst vor Kurzem erschie­nene Deve­l­oper Kit 2 (DK2) in mehreren kriti­schen Punkten:

  • Die Auflö­sung wurde erhöht

Die genauen Spezi­fi­ka­tionen wurden nicht genannt. Deshalb entfachte das Thema gleich heiße Speku­la­tionen. Fakt ist aber, dass sie deut­lich höher als die Full-HD-Auflösung des DK2 ist.

  • Die native Updaterate des Displays beträgt nun 90Hz im Vergleich zu 75Hz beim DK2
  • Crescent Bay besitzt inte­grierte Kopf­hörer, die im finalen Produkt aller­dings abnehmbar sein sollen, um weiterhin die Benut­zung eigener Kopf­hörer zu ermöglichen
  • Der Prototyp ist wesent­lich leichter und hat einen deut­lich besser austa­rierten Schwer­punkt als alle bishe­rigen Rifts
  • 360 Grad-Tracking durch Infrarot LED-Marker auch am Hinterkopf

 

Oculus Crescent Bay

IST DAS DIE VIRTUELLE REVOLUTION?

Der Crescent Bay-Protoyp unter­streicht Oculus Posi­tion: Es geht darum die soge­nannte “Presence”, also das Gefühl wirk­lich in einer virtu­ellen Realität zu sein, zu errei­chen. Dafür müssen zahl­reiche Faktoren zusam­men­kommen. Dieser fragile Zustand reagiert empfind­lich auf jede Art von Abwei­chung oder auf Probleme einzelner Komponenten.

Und genau hier liegt die Stärke des neuen Proto­typen: Oculus hat sukzes­sive Probleme ins Visier genommen und sie gelöst. Das Ergebnis:ein massiv verbes­serter Gesamt­ein­druck. Durch die höhere Auflö­sung wurde der Screen­door­ef­fekt massiv redu­ziert. Wenn man genau hinsieht, kann man zwar noch eine gewisse Pixel­struktur erkennen, doch sie springt einem lange nicht mehr so ins Gesicht wie bei den früheren Deve­lop­ment Kits. Die höhere Updaterate von 90Hz verbes­sert die Wirkung von Soft­ware­tricks wie dem Time Warping, redu­ziert das Stot­tern und sorgt für einen bislang uner­reicht flüs­sigen Darstellung.

MOTION SICKNESS IST VERGANGENHEIT

Gerade das Ruckeln und Stot­tern des Bildes bei schnellen Kopf­be­we­gungen war einer der Haupt­gründe für Motion Sick­ness. Obwohl die Bewe­gungen teil­weise nicht bewusst wahr­ge­nommen wurden, so sagte einem das VR-System still und leise, dass etwas nicht stimmt. Ergänzt werden diese Verbes­se­rungen durch ein komplettes 360 Grad-Tracking: weder gibt es Abreißen oder abruptes Abstoppen mitten in der Bewe­gung noch  unan­ge­nehme Sprünge bei der Wieder­auf­nahme des Trackings. Auch das deut­lich redu­zierte Gewicht ist ein wich­tiger Faktor, der von den meisten Personen vermut­lich kaum bewusst wahr­ge­nommen wird, aber die Gesamt­er­fah­rung und Immer­sion deut­lich verbes­sert. Man wird nicht mehr durch die Träg­heit des Head­sets auf seiner Nase ständig an dessen Exis­tenz erinnert.

All diese Ände­rungen haben vor allem einen Effekt: Wir nehmen das Head-mounted Display (HMD) selbst immer weniger durch seine Arte­fakte als solches wahr und machen damit die virtu­ellen Umge­bungen immer direkter erlebbar. Oculus-Mitarbeiter Joseph Chen verglich die Entwick­lung mit einem stetigen Erhöhen der Trans­pa­renz dessen, was den User noch vom virtu­ellen Content trennt.

OCULUS HAT NOCH ARBEIT VOR SICH

Teil­weise proble­ma­tisch war ein leichter Fisheye-Effekt, der vor allem in der Peri­pherie des Sicht­felds wahr­nehmbar war. Hervor­ge­rufen wurde er wohl durch die noch nicht perfekt abge­stimmte Optik. Auf Nach­frage aus dem Publikum während eines der späteren Talks wurde dann von Seiten Oculus auch erwähnt, dass unter Umständen aufgrund des Zeit­drucks in einigen Proto­typen fehler­hafte Linsen verbaut wurden.

Eben­falls erwartet von den Teil­neh­mern: eine verbes­serte Auflö­sung von Details im peri­pheren Sicht­feld. Trotz höherer Auflö­sung reicht die Pixel­dichte dort noch immer nicht aus und feine Details wirken schnell verschwommen. Und ja, wenn man es darauf anlegt und den Kopf beson­ders schräg legt, dann kann man auch das Tracking noch immer zum Abreißen bringen.

MEIN FAZIT

Ich war bisher noto­risch skep­tisch in Sachen Immer­sion – bei sämt­li­chen Head-mounted Displays, die ich auf der Nase hatte. Sie waren eben immer genau das: Displays auf meiner Nase. Das DK1 war zwar auf einem völlig neuen Preis-Leistungs-Niveau als alles was bisher auf dem Markt war. Und spätes­tens das DK2 hat einen Riesen­schritt gemacht, aber beides ist nur ein Anfang.

Mit dem Crescent Bay-Prototyp hat Oculus gezeigt, dass sie nun wirk­lich ganz kurz davor stehen, die „Presence“-Schallmauer zu durch­bre­chen. Teil­nehmer, die den legen­dären Valve-Prototypen auspro­bieren konnten, sagten, Oculus habe nun dessen Stand erreicht. Und auch ich muss sagen, die Momente während der Demo-Session, in denen ich kurz vergessen hatte, eine Rift auf der Nase zu haben, haben sich gehäuft.

Bei mir hinter­lässt die Demo vor allem das wohlige Gefühl, dass Oculus seine Prio­ri­täten exakt richtig setzt, konse­quent die verblei­benden Probleme des DK2 löst und ihre Entwick­lungs­stränge konsis­tent zu einem großen Ganzen zusam­men­führt. Langsam lässt sich erahnen, was in der Zukunft mit der Virtual Reality passiert, wenn die letzten Puzzel­teile zusam­men­ge­setzt sind.

WEITERFÜHRENDE LINKS

Virtual Reality Forum – Bericht zu Oculus Connect

Road­toVR – Infor­ma­tion about VR and Oculus

Bild­quellen: Eigene

 

4 thoughts on “Oculus Connect: Crescent Bay im Test”

  1. Span­nend geschrieben. Man merkt, dass Du Deinen Spaß hattest in ‘good-old-California’. 🙂 Und wenn Dich das Thema UX irgend­wann mal lang­weilen sollte, dann könn­test Du auch nen Roman über VR schreiben, Daniel! 😉

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