Microsoft Hololens: Interview mit Philipp Bauknecht

Wir erin­nern uns: Micro­soft über­raschte bei der Präsen­ta­tion von Windows 10 mit der Vorstel­lung einer Augmented-Reality-Brille: der Holo­Lens. Während andere die VR-Renaissance voran­treiben, setzt Redmond auf die erwei­terte Realität. Wir spra­chen mit Philipp Bauknecht, Microsoft-Experte und einer der wenigen Entwickler, die bei der Build-Konferenz den Proto­typen der Holo­Lens testen durften.

DER ERSTE EINDRUCK

WeAreAR: Philipp, im Video der dies­jäh­rigen Build-Konferenz hast Du die Vorstel­lung der Holo­Lens als „das kras­seste, was ich je von Micro­soft gesehen habe“ beschrieben. Was war für Dich so außergewöhnlich?

Philipp: Der Eindruck beim ersten Auspro­bieren der Holo­Lens war einfach über­wäl­ti­gend. Die Verschmel­zung von realer und virtu­eller Welt klappte hervor­ra­gend, auch durch den 3D-Sound.

WeAreAR: Du hattest die Gele­gen­heit, die Holo­lens zu testen. Welche Anwen­dungen konn­test Du sehen?

Philipp: Wir konnten in der 4-stündigen HoloA­ca­demy eine eigene Anwen­dung mit Hilfe von Unity erstellen und diese dann auf der Holo­Lens ausprobieren.

Hololens Augmented Reality Scenario

WeAreAR: Wichtig für eine AR-Brille ist natür­lich das Tracking – etwa die Erken­nung der Umge­bung und die Einblen­dung der AR-Inhalte. Wie hat das funktioniert?

Philipp: Erstaun­lich stabil. Ich wollte das System wirk­lich daraufhin testen und habe die Brille mit beiden Händen fest­ge­halten und den Kopf so schnell wie möglich geschüt­telt. Die Holo­gramme blieben dabei exakt auf ihrer Posi­tion in der realen Welt und haben nicht gezuckt.

WeAreAR: Die Hololens-Brille befindet sich noch im Prototypen-Stadium. Im Video beschreibst Du sie als schon viel weiter entwi­ckelt als einen Proto­typen. Was sind die Gründe dafür?

Philipp: Die Brille fühlte sich einfach nicht wie ein Prototyp an. Es hat nichts gewa­ckelt und es hingen nirgendwo Kabel heraus. Die Verar­bei­tung macht einen sehr guten Eindruck.

WeAreAR: Insbe­son­dere den AR-Brillen mangelt es aktuell noch an Ergo­nomie und opti­scher Korrektur für Bril­len­träger. Wie ist das bei der Microsoft-Brille gelöst?

Philipp: Nach meinem Gefühl noch gar nicht. Alle Teil­nehmer an der HoloA­ca­demy wurden vorab mit einem sepa­raten Test­gerät vermessen, um den Pupil­len­ab­stand zu errechnen und die Brillen entspre­chend einzustellen.

AUGMENTED REALITY MIT DER HOLOLENS

WeAreAR: Ein wich­tiger Punkt für die User Expe­ri­ence ist die Größe des Sicht­felds. Manche Test­per­sonen haben es als recht klein und einge­schränkt beschrieben. Wie war Dein Eindruck?

Philipp: Das Sicht­feld ist in der Tat nicht voll­ständig mit Holo­grammen bespielbar. Es besteht aber ein relativ großes, recht­eckiges Feld, auf dem Holo­gramme ange­zeigt werden können. Wenn man sich auf die Ränder konzen­triert, erkennt man auch, dass dann dort Holo­gramme ange­schnitten sind, wenn man den Kopf dreht. Wenn man sich aber auf die Inhalte konzen­triert und den Kopf mitbe­wegt, fällt das in der Nutzung nicht auf.

WeAreAR: Die Hersteller expe­ri­men­tieren noch viel mit den Bedien­kon­zepten. Sprach- und Gesten­steue­rung, Touch­pa­nels an der Brille oder auch sepa­rate Control Units. Wie hast Du die Holo­Lens bedient?

Philipp: Wir haben zwei Bedien­kon­zepte auspro­biert: Sprach­steue­rung und Steue­rung mit Blick. Letz­tere hatte über­ra­schend gut funk­tio­niert. Man fokus­siert mit den Augen einen Punkt im Raum an und erhält dann durch einen Klick, der durch eine Finger­geste ausge­führt wird, die genauen 3D-Koordinaten des Punktes, den man mit den Augen fokus­siert hat. Dadurch ließen sich z.B. Holo­gramme selek­tieren und an einem anderen Ort wieder platzieren.

Microsoft Hololens

WeAreAR: Du hattest auch die Gele­gen­heit, mit Unity eine kleine Anwen­dung für die Holo­Lens zu entwi­ckeln. Gibt es schon Infor­ma­tionen zu einem eigenen Soft­ware Deve­lop­ment Kit (SDK)?

Philipp: Das SDK ist natür­lich zu erwarten, aber wir haben dazu keine näheren Infor­ma­tionen bekommen.

WeAreAR: Während in der letzten Zeit vor allem die VR-Brillen rund um Oculus Rift und Samsungs Gear VR Aufmerk­sam­keit bekamen, setzt Micro­soft auf eine AR-Variante. Was ist Deiner Einschät­zung nach die Entschei­dung stärker in den Augmented-Reality-Bereich zu gehen?

Philipp: Der große Reiz liegt hier in der Kombi­na­tion der virtu­ellen und der realen Welt. Dabei lassen sich z.B. reale Objekte durch virtu­elle Objekte anno­tieren oder ergänzen. Das ist für eine ganze Reihe profes­sio­neller Einsatz­be­reiche inter­es­sant, z.B. in der Archi­tektur, dem Produkt­de­sign und in Repa­ra­tur­sze­na­rien. So gibt es für AR-Lösungen aus meiner Sicht viel­fäl­ti­gere Einsatz­ge­biete wie für reine VR-Lösungen.

WeAreAR: Nun sind natür­lich alle gespannt, wann die Holo­lens kommt. Konn­test Du auf der Build etwas von Micro­soft zu einem mögli­chen Markt­start hören?

Philipp: Leider nein, aber ich kann es selbst kaum noch erwarten.

WER IST PHILIPP BAUKNECHT?

Philipp Bauknecht ist Gründer der medialesson GmbH und Experte für die Entwick­lung von Apps für Windows (Phone), Web, Kinect und Pixel­Sense. Seit 2008 vermit­telt Philipp Bauknecht sein Entwicklungs- und User Expe­ri­ence Know-how u.a. als Trainer von Microsoft-Schulungen, als Spre­cher auf Fach­kon­gressen und als Lehr­be­auf­tragter an der Hoch­schule in Pforz­heim. Im Jahr 2013 wurde er mit dem Titel Micro­soft Most Valu­able Profes­sional (MVP) für die Exper­tise Client App Deve­lop­ment und 2014 für die Exper­tise Windows Plat­form Deve­lop­ment ausgezeichnet.

WEITERFÜHRENDE LINKS

Micro­soft Holo­Lens – Offi­zi­elle Seite 

CNET – Mine­craft and Holo­lens multi­player mode

Bild­quellen: Medialesson, Microsoft

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