Augmented und Virtual Reality: Der Jahresrückblick 2013

Der Beitrag von Johannes Eiseler in der vergan­genen Woche hat bereits eine Aussage zum Stand von Augmented Reality gemacht: Nach dem Hype ist vor dem Durch­bruch. Hat AR nun also tatsäch­lich den Hype verlassen und ist 2013 durch das Tal der Tränen gestapft? Dann bestünde bald die Aussicht darauf, in die Produk­ti­vi­täts­phase zu gelangen. Für den Jahres­rück­blick 2013 habe ich bei Entwick­lern und AR-Experten nach­ge­fragt, was für sie die wesent­li­chen High­lights 2013 waren und was sie für 2014 erwarten. Die Themen: Oculus Rift, Kinect 2, 3D-Tracking und Usability.

Die Renaissance von Virtual Reality

Los geht’s mit einem Device, das 2013 geprägt hat und auch die kommenden Jahre mitge­stalten wird: der Oculus Rift. Augmented Reality und Virtual Reality werden mitt­ler­weile ergän­zend und in Kombi­na­tion einge­setzt. Software-Entwickler und Inter­ac­tive Media Spezia­list Jan Heitger sieht die Rift als Auslöser für die VR-Renaissance. Bislang bestanden die Hürden in der VR-Nutzung durch die breite Masse in einer Hard­ware, die zu teuer, zu schwer und zu gering in ihrer Auflö­sung war. “Die Oculus kann all das, was man sich damals gewünscht hat”, beschreibt Jan Heitger die Bedeu­tung für einen Neustart von VR. Auch auf Software-Seite scheint die Oculus eine Revo­lu­tion ange­stoßen zu haben: Wo bisher großer Aufwand in der Program­mie­rung nötig war, gelingt dies nun in einem vernünf­tigen Aufwand. 

Der Mobile-Entwickler Diego Montoya bestä­tigt den Eindruck, dass Virtual Reality durch die Oculus Rift massen­taug­lich wird. Anwen­dungen lassen sich sinn­voll program­mieren und für jeder­mann nutzen. Zu einem Preis, für den man bisher gerade mal das Gehäuse bekommen konnte. 

Ford Virtual Lab

In der profes­sio­nellen Anwen­dung treiben die Auto­bauer die Entwick­lung der VR-Systeme weiter voran. Ford hat im Dezember ein neues Virtual Lab eröffnet. Eliza­beth Baron, bei Ford zuständig für Virtual-Reality-Anwendungen, sieht den Vorteil u.a. in schnellen Verän­de­rungen am Design im Entwick­lungs­prozeß. Die Mitar­beiter erhalten im VR-Lab die Optionen und können schnell entscheiden, welche die beste Lösung ist.

Playstation, Xbox und Kinect machen AR salonfähig

Die Play­sta­tion 4 kann es, die Xbox One will es auch: AR erreicht die Konso­len­welt. Stefan Göppel, Projekt­ma­nager bei Re’flekt, sieht die feste Inte­gra­tion von Augmented Reality in die Konzepte der Konso­len­her­steller als rich­tungs­wei­sendes Signal – hin zur massen­fä­higen Tech­no­logie. Die stra­te­gi­sche Inte­gra­tion in die Gaming­kon­solen hat vor allem zwei Vorteile. Einer­seits erhält AR dadurch viel Aufmerk­sam­keit. Auf der anderen Seite trägt die Gaming-Branche dazu bei, Usabi­lity und intui­tives Screen­de­sign zu verbes­sern. Das High­light für den Einsatz im AR-Bereich ist defi­nitiv die Kinect 2. Damit wird künftig eine einfache Steue­rung von alltäg­li­chen Dingen möglich sein. Wie sich Sensoren nutzen lassen zeigt der Struc­ture Sensor im Video.

Google Glass schafft die Grundlage

Die Rift macht auf AR – wie im Video zu sehen – und CastAR bedient sich der Weara­bles. Die Meta Space­glasses haben im Konzert der Daten­brillen ebenso mitge­spielt wie Vuzix. “Ich finde Google Glass sehr cool. Bilder und Videos aufnehmen und teilen machen wir heute mit den Smart­phones und Tablets. Ich bin gespannt wann es die breite Masse dann mit Glasses macht.”, zeigt sich Pixories-Geschäftsführer Rainer Lonau begeis­tert. Auch wenn die Glasses nicht wirk­lich für Augmented Reality konzi­piert sind, so ist es Google zu verdanken, dass der Markt für massen­taug­liche Weara­bles über­haupt entstanden ist. Ande­rer­seits hätten wir auch durch dieses Tal der Tränen gehen müssen – wie bei Virtual Reality. Ein Beispiel für den sinn­vollen Einsatz zeigen SAP und Vuzix im folgenden Video.

Content, Content, Content – und wo bleibt die Usability?

Wer im Marke­ting etwas auf sich hält, spricht momentan über Content. “Content is King” – dieser Claim ist weithin bekannt. Zurecht, meine ich. Schließ­lich gibt es zu viele lang­wei­lige Beiträge und Anwen­dungen. Passt das auch auf AR? Gerade bei AR ist der Inhalt, der zur Erwei­te­rung der realen Umge­bung genutzt wird, entschei­dend. Wer nur minder­wer­tige 3D-Modelle hat oder lang­wei­lige Videos stapelt, der sollte auch von AR die Finger lassen.  Auch 2013 haben wieder viel zu viele AR-Gimmick-Apps der Tech­no­logie eher geschadet als den Auftrag­ge­bern genutzt. Hinsicht­lich der Wich­tig­keit von Content gefragt, antwortet Projekt­ma­nager Stefan Göppel deut­lich: “Wir sind noch nicht an dem Punkt ‘content is king’, sondern ‘usabi­lity is king’. Wir müssen visionär denken und den Anspruch haben, die Tech­no­logie analog des Inter­nets für die Masse zu standardisieren.”

Was kommt 2014?

Nach wie vor mangel­haft ist die Qualität der verbauten Sensoren in den mobilen Geräten – egal ob iOS- oder Android-Device. Den führenden Herstel­lern, wie Apple und Samsung, scheint es nicht wichtig zu sein quali­tativ hoch­wer­tige Sensoren zu verbauen. Wenn bei Geräten für 700 US-Dollar der verbaute Lage­sonsor für rund einen Dollar zu haben ist, kann  nicht viel erwartet werden. Für Augmented Reality wäre mit besseren Sensoren z.B. genauere Positions- und Lage­be­stim­mungen möglich. Die Anwen­dungen würden davon profi­tieren. Mögli­cher­weise bringt der Chip- und Soft­ware­her­steller Qual­comm mehr Schwung rein. Als Anbieter eigener Soft­ware Deve­lop­ment Kits (SDK) für Augmented Reality und Hersteller der Snapdragon-Chips besteht Hoff­nung auf eine Inte­gra­tion von AR-Funktionalität in künf­tige Smart Devices.

Was sich bereits im Jahr 2013 stark entwi­ckelt hat, und 2014 eine Fort­set­zung finden wird, ist das  verbes­serte 3D-Tracking. Die Hersteller haben an ihren SDKs gear­beitet und vor allem für ein robustes und perfomantes Tracking gesorgt. Die sorgt dafür, dass die AR-Inhalte auch bei schnellen und ruck­ar­tigen Bewe­gungen des Nutzers stabil und sichtbar bleiben und das Tracking nicht abreisst. “Edge-based” war einer der Begriffe des ablau­fenden Jahres. Kamera und Soft­ware sollten in der Lage sein, die Ecken und Kanten eines Gegen­stands zur Erken­nung zu nutzen. Bisher wurde mit dem bekannten SLAM-Tracking gear­beitet. “Simul­ta­neous loca­li­za­tion and mapping” produ­ziert beispiels­weise eine Punkte-Wolke aus der aufge­nom­menen Umge­bung und nutzt diese für die spätere Initia­li­sie­rung und Erken­nung. SLAM kann auch die Kanten nutzen. Welche Möglich­keiten in der Zukunft entstehen, wenn ausrei­chend Rechen­ka­pa­zität auf Grafik­seite zur Verfü­gung steht, zeigt DTAM. Bis derar­tiges Tracking auf Smart­phones möglich ist, werden wir noch mindes­tens einen Jahres­rück­blick für 2014 schreiben können.

Macht’s gut bis zum nächsten Post,

Dirk Schart

 

Weiterführende Links

Ford Virtual Lab

Vuforia Smart Terrain, Qual­comm Augmented Reality SDK

CastAR by Tech­nical Illusions

3D Visual Tracking, Inter­na­tional Journal of Robotics Research

Edge-based Tracking, Univer­sity of Cambridge

Bild­quelle

Ford