Augmented Reality and the suspension of disbelief

Willing suspen­sion of disbe­lief“ ist ein sehr schöner engli­scher Ausdruck, der sich im Deut­schen holprig mit „willent­liche Ausset­zung der Ungläu­big­keit“ über­setzten lässt. Gemeint ist damit die Fähig­keit des Menschen über logi­sche Unzu­läng­lich­keiten hinweg­zu­sehen um trotzdem noch von z.B. einer Erzäh­lung oder einem Film unter­halten zu werden. Holly­wood Filme bieten jede Menge Gele­gen­heiten die suspen­sion of disbe­lief zu erproben, sei es durch die ange­nom­mene Exis­tenz von Aliens, die mal wieder die Welt erobern wollen, oder die Fähig­keit Super­mans zu fliegen.

Wie sehr wir unsere Fantasie dafür bemühen müssen ist sehr unter­schied­lich und hängt stark von unseren Erwar­tungen und dem Vorwissen ab. So akzep­tieren wir relativ leicht, dass Superman fliegen kann, weil wir Comic Super­helden und ihre über­mensch­li­chen Fähig­keiten kennen und auch erwarten, wenn wir einen solchen Film sehen. Schwerer fällt es zu akzep­tieren, dass Super­mans (von niemandem zu durch­schau­ende) Verklei­dung als Clark Kent ledig­lich aus einer Brille und einem Akten­koffer besteht.

Clark Kent VS Superman

Auch für compu­ter­ge­ne­rierte Szenen ist die Fähig­keit zur suspen­sion of disbe­lief wichtig. Je einfa­cher es uns bspw. fällt die virtu­ellen Welten von Compu­ter­spielen zu akzep­tieren, desto eher können wir uns in diese Welten hinein­ver­setzen, desto stärker ist die Immer­sion. Mit dem Reali­täts­grad steigt dabei auch unser Anspruch: Schlichten Figuren, wie sie am Anfang der Compu­ter­grafik Verwen­dung fanden, verzeiht man unlo­gi­sches Verhalten eher als ihren moder­neren photo­rea­lis­ti­schen Pendants.

KoopaTroopaVSCrysis: Welchen Figuren verzeiht man eher ruckende Animation und erratisches KI-Verhalten?

In der Augmented Reality ist das Problem sogar noch ausge­prägter, da hier die virtu­ellen Elemente stets zusammen mit der realen Umge­bung präsen­tiert werden. Der Betrachter hat dabei immer den Gegen­satz vor Augen und Unge­reimt­heiten machen sich noch stärker bemerkbar. Die Qualität einer AR-Anwendung hängt also auch davon ab wie schlüssig und kohä­rent das Virtu­elle mit dem Realen kombi­niert wird.

Bei vielen Anwen­dungen die reinen Infor­ma­ti­ons­cha­rakter haben, ist dies noch recht einfach, d.h. die suspen­sion of disbe­lief wird weniger gefor­dert: Die Darstel­lung ist oft sche­ma­tisch, per GPS und Lage­sen­soren ausge­rich­tete Points of Inte­rest schweben grob an der rich­tigen Stelle und die Inter­ak­tion beschränkt sich auf Klicks, die text­ba­sierte Infor­ma­tionen präsentieren.

Location Based Augmented Reality: Wikitude

Inter­es­santer wird es, wenn Augmented Reality Appli­ka­tionen mehr leisten sollen, wenn sie glaub­haft mit ihrer Umge­bung inter­agieren oder realis­ti­sche und detail­lierte Inhalte präsen­tieren müssen. Um die Probleme aufzu­zeigen, die bei komplexen Szena­rien auftreten, betrachten wir ein Beispiel: Gehen wir davon aus, Nintendo würde den nächsten Teil der Mario Reihe in der realen Welt spielen lassen und wollte den rotbe­mützten Prot­ago­nisten die Straße entlang laufen und auf Autos herum­hüpfen lassen.

Trotz der Tatsache, dass Mario kein realis­ti­scher Charakter ist, treten dabei einige Probleme auf, ohne deren Lösung unsere suspen­sion of disbe­lief stark stra­pa­ziert würde und die Szene nicht glaub­haft wäre:

1. Das Verde­ckungs­pro­blem: Ohne Infor­ma­tion der Umge­bung über­la­gern virtu­elle Objekte stets das Kame­ra­bild und damit die realen Elemente der Szene. Wenn also Mario hinter einem Auto entlang­laufen soll und korrekt von dem Auto verdeckt werden soll, werden Umge­bungs­in­for­ma­tionen benötigt.

2. Inter­ak­tionen: Glei­ches gilt für Inter­ak­tionen mit der Umge­bung. Um von einem Auto abspringen zu können braucht das System Infor­ma­tionen über die Geome­trie der realen Welt um Mario damit inter­agieren zu lassen.

3. Beleuch­tung: Ohne zusätz­liche Infor­ma­tionen über die Beleuch­tung der realen Szene, würde Mario immer gleich darge­stellt, egal ob Tag oder Nacht. D.h. egal ob jemand am Abend oder in der Nacht spielen würde, Mario wäre stets so beleuchtet wie am Tag; auch Schatten würden nicht berücksichtigt.

 

In einem meiner nächsten Blog­ein­träge werde ich unter­su­chen ob und wie sich die oben genannten Probleme lösen lassen, um eine glaub­hafte Augmented Reality Darstel­lung zu erreichen.

Bis dahin alles Gute!

Jan

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